Szaman

(KLASA PODSTAWOWA)
Mistrz świata duchów, szaman duchowy, wyznaje inną boską tradycję niż tradycja kapłana czy druida. Ich świat jest pełen potężnych, żywych duchów, niektórych pomocnych i innych złośliwych. Targując się z tymi duchami, duchowy szaman zyskuje władzę nad światem natury i potężną boską magię, za pomocą której może pomóc swoim towarzyszom lub uderzyć wrogów. Do stworzeń uważanych za duchy zaliczają się istoty magiczne, żywiołaki i bezcielesni nieumarli, tacy jak upiory i cienie.
Profesja szamana jest nierozerwalnie zdefiniowana przez pochodzenie etniczne, a jego rozwój fabularny stanowi pogłębienie tradycji regionalnej. Każdy wybór musi być zgodny z kodeksem kulturowym, by nie kolidował z tabu danego ludu. Ostatecznie to dziedzictwo regionalne decyduje, czy stalowa zbroja lub nowa ścieżka mocy są akceptowalne w oczach przodków i duchów krainy.
Tworząc szamana, najpierw wybierz jego lud i region, a następnie dobierz klasy i sprzęt tak, aby były one logicznym przedłużeniem jego korzeni. Szaman odziany w skórznię z Ruathym jest tak samo poprawny, jak niemal nagi mistyk z Rashemenu (dopóki ich ekwipunek służy tradycji). Odziani w zbroje płytowe nie byliby poprawni.
Kość Wytrzymałości: k8.
Biegłości: może posługiwać się bronią prostą i lekkimi pancerzami.
Punkty Umiejętności: 5 + Modyfikator Inteligencji.
Bazowa premia do ataku: średnia
Wysoki rzut obronny: Wytrwałość, Siła Woli
Umiejętności
Czaroznawstwo
Dyplomacja
Koncentracja
Leczenie
Wiedza (Religia)
Wiedza (Tajemna)
Zrozumienie Zwierząt
Zdolności klasowe
Poziom 1: Odpędzanie Nieumarłych
Poziom 1: Używanie Trucizn
Poziom 6: Bonusowy atut - Tworzenie Różdżek
Poziom 8: Talent Magiczny (Poznanie)
Poziom 16: Większy Talent Magiczny (Poznanie)
Poziom 23: Dodatkowy atut
Poziom 26: Dodatkowy atut
Poziom 29: Dodatkowy atut
Poziom 32: Dodatkowy atut
Poziom 35: Dodatkowy atut
Poziom 38: Dodatkowy atut