Skip to main content

Szaman

Szaman

(KLASA PODSTAWOWA)

Mistrz świata duchów, szaman duchowy, wyznaje inną boską tradycję niż tradycja kapłana czy druida. Ich świat jest pełen potężnych, żywych duchów, niektórych pomocnych i innych złośliwych. Targując się z tymi duchami, duchowy szaman zyskuje władzę nad światem natury i potężną boską magię, za pomocą której może pomóc swoim towarzyszom lub uderzyć wrogów. Do stworzeń uważanych za duchy zaliczają się istoty magiczne, żywiołaki i bezcielesni nieumarli, tacy jak upiory i cienie.

Profesja szamana jest nierozerwalnie zdefiniowana przez pochodzenie etniczne, a jego rozwój fabularny stanowi pogłębienie tradycji regionalnej. Każdy wybór musi być zgodny z kodeksem kulturowym, by nie kolidował z tabu danego ludu. Ostatecznie to dziedzictwo regionalne decyduje, czy stalowa zbroja lub nowa ścieżka mocy są akceptowalne w oczach przodków i duchów krainy.
Tworząc szamana, najpierw wybierz jego lud i region, a następnie dobierz klasy i sprzęt tak, aby były one logicznym przedłużeniem jego korzeni. Szaman odziany w skórznię z Ruathym jest tak samo poprawny, jak niemal nagi mistyk z Rashemenu (dopóki ich ekwipunek służy tradycji). Odziani w zbroje płytowe nie byliby poprawni.

Kość Wytrzymałości: k8.
Biegłości: może posługiwać się bronią prostą i lekkimi pancerzami.
Punkty Umiejętności: 5 + Modyfikator Inteligencji.
Bazowa premia do ataku: średnia
Wysoki rzut obronny: Wytrwałość, Siła Woli

Umiejętności

Czaroznawstwo
Dyplomacja
Koncentracja
Leczenie
Wiedza (Religia)
Wiedza (Tajemna)
Zrozumienie Zwierząt

Zdolności klasowe

Poziom 1: Odpędzanie Nieumarłych

Poziom 1: Używanie Trucizn

Poziom 6: Bonusowy atut - Tworzenie Różdżek

Poziom 8: Talent Magiczny (Poznanie)

Poziom 16: Większy Talent Magiczny (Poznanie)

Poziom 23: Dodatkowy atut

Poziom 26: Dodatkowy atut

Poziom 29: Dodatkowy atut

Poziom 32: Dodatkowy atut

Poziom 35: Dodatkowy atut

Poziom 38: Dodatkowy atut